恋愛ゲームToday第1回 最近の恋愛ゲームに見る傾向の変化98/11/08掲載今、恋愛ゲームが変わりつつあるのかもしれない。 昨年の「To Heart」がそのハシリだっただろうか。 この1年、いわゆる「シナリオ系」恋愛ゲームが、持てはやされている。 「ラブ・エスカレーター」、「White Album」、「ONE」といった名作は もちろん、「お嬢様特急」、「With You」、「いちょうの舞う頃」等々 何かしらユーザの評価を得ているもののほとんどが「シナリオ系」要素 を含んでいる。これは、従来の古典的な恋愛ゲーム観とはかなり異なっ ている。 「ときめきメモリアル」がもっとも特徴的だが、キャラクタ萌えが重視 される恋愛ゲームでは、「点」としての独立したイベントが提供されて いるだけで、シナリオがないためにユーザがかえって想像力をかきたて、 自分だけの物語を作ることができるという利点があった。(ゲーム発売 前の「センチメンタル・グラフティ」も同様。)同人や二次創作が盛ん に行われるのもそれゆえであって、制作者とユーザが一体となった典型 的な恋愛ゲームの成功パターンである。 しかし、最近このタイプのゲームが出ていない、あるいは出ても成功し ていないのは、ユーザ側がいい加減恋愛ゲームというものに疲れてきて いるということなのか。また、コアユーザの少なからぬ部分が多忙な社 会人であり、その上これだけ次から次へと恋愛ゲームが出ている現状で は、恋愛ゲームの消費物化が進行し、1つのゲームにかけられる時間も 少なく(つまり1人のキャラクタにハマっていられる期間も短く)、短 時間で遊べて泣ける・笑える・楽しめるゲームが求められているという のもある。画一化されたキャラクタが溢れている中で、それらを区別す るのがシナリオしかなくなってしまったのだ。ゲームの主人公=プレー ヤという同一化や、感情移入という点では制作者の意図が邪魔になりか ねない「語り過ぎるゲーム」が今むしろ受けている現状は、そういった こととも無関係ではないかもしれない。 しかしもっと着目すべき点は、この「シナリオ系」ということの恐らく 本質なのだろうが、こういった新しい恋愛ゲームは、恋愛や心の痛み、 あるいはいわゆる「純愛」を積極的に表現しようとしており、「同級生」 シリーズに典型的に見られるような「ナンパ系」が影を潜めていること である。 この大きな流れは、一言で言えば「『願望』から『共感』へ」となりそ うだ。「異性にモテたい」という願望は、少なからぬ人が持っているは ずだが、ゲームの中でモテまくっても、実は全然嬉しくないということ にそろそろ気づき始めているのではないか。それよりはむしろ、比較的 身近な描写で主人公やヒロインたちに共感できるような、そんなゲーム をユーザは求めるようになってきているのではないか……。 こういったことを考えてみると、恋愛ゲームに求められているものが、 今少しずつ変わり始めているということが言えそうだ。 『願望』から『共感』へ。 「シナリオ系」への移行が恒久的な変化なのか、あるいは一過性のもの なのかは現段階ではまだ何とも言えないが、今後もしばらくは続きそう なこの「シナリオ系」恋愛ゲームを、注意深く追ってみたいと思ってい る。 |