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HPS雑談掲示板
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ch3のモード2……かなぁ?(笑)
投稿者:愛瀬 雅巳 さん  ( uid 28018, posts:8, since 2002/10/31 )
ホーム:http://www.din.or.jp/~yitsuse/
投稿日: 2002/12/28 (土) 01:57 No.1499 | 編集 | 削除

記事No.1498 へのコメントです。

どうも、あいせです(自爆+大爆笑

>うわぁ〜い、「あいせ」さんだ、「あいせ」さんだ、「あいせ」さんだぁ〜♪
>というお約束は置いておいて。(←「いつせ」さんですよ、皆さん)
自爆もお約束って感じで(笑)


>(金) 04:52という投稿時間が泣かせる(泣)。
ぐ……具が大きい(汗+謎)


>というか、それ以前にハードの設計思想とか、そういう点を捉えるのが弱いです。
ああ……なるほど。


>なんたら2なんかは、構成図を見てプログラマさんと「要するにMPUは条件分岐とグラフィックチップに送るデータを管理するだけの『グラフィックチップのオマケ』なんだわ」と言って大笑いしたもんです。
……(爆笑)……
あのアーキテクチャ見た時に「うっわ〜、S●NYが作ったセ●サタ●ンだわぁ……この設計思想(大爆笑)」とかおもったり。(同様にD●見て逆のこともおもいましたw)



>それを逆手に取って、3D以外やったらヒマしてるとこは使いまくったろかぁ〜とか。
>そういう考え方は『ハードの設計思想』捉えてないと出来難いです。
ありますねぇ……昔は良くやりました。そういう裏技的なの(笑)
PC88●1SR系とかでは、FDCにZ80が実はもうひとつ使われてて……
「何だディスク専用にしておくにはもったいない」
とか言って、サウンドドライバを乗っけて、駆動させたり(大爆笑)、(SHTなどで)敵の思考ルーチンを回してみたり。

今はそれをしないでも、ADVゲームとかなら楽勝で回ってしまったりする性能なんで、逆にそのあたりをイジイジして工夫する楽しみってのも、機会が少なくなってしまいました(T T;


>そこが面白いというか醍醐味なんですけどね。
ええ。



>ワタシが仕様を決めたPC-9801用の音源ドライバーで「FM音源で倍音合成をする」という荒業をするのがありました。
>まずシンセで作った音をX68に取り込んで、FFTして手作業でFM音源のパラメータに直して入れるという・・・。
>無謀ですが・・・楽しかったなぁ・・・。
……うっわ〜……手が掛かりそうな(笑汗)
恐らくOPNだとch3のモード2で発音させるんでしょうか?
#確か正弦波複合合成モードだった気がします。OPNBとかだとD/A直結モードだった気もしますが@モード2

ゲーム●ーツとかが音声合成でよく使ってた記憶が。

PC9801シリーズとかだと、サンプリングレートはラフですが、タイマAでLFO同期を取るようにして、その同期を使ってSSGを1つ殺して、曲と同期したPCM再生……なんてのもできました(笑)
#ゲームに使うには、タイマAの割込が掛かりすぎて、重すぎるのでゲーム搭載は断念しましたが(汗)

こんな私なんで、実は「何でもできちゃう機体」ってのは、あまり「ロマン」を覚えない……非常に時代錯誤で今のご時世には(ひょっとしたら)いても役に立たない系の人間なのかもしれません(汗涙)
#むしろ不自由なスペックで、それをどう克服して、一段上のものを作って見せようか……ってタイプの思考をしてしまうもので(号泣)


話が凄い勢いで脱線してっぽいですが(汗)
ではでは (^ ^)/~)

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Re:クズレス(汗
投稿者:Saga@鈴音 さん  ( uid 26945, posts:851, since 2002/07/06 )
投稿日: 2002/12/27 (金) 14:58 No.1498 | 編集 | 削除

記事No.1497 へのコメントです。

うわぁ〜い、「あいせ」さんだ、「あいせ」さんだ、「あいせ」さんだぁ〜♪

というお約束は置いておいて。(←「いつせ」さんですよ、皆さん)

(金) 04:52という投稿時間が泣かせる(泣)。

>確かに、ハードについての(ゲーム業界人でも)認知ってかなり薄くなりましたですね(^^;

>ちょっと前までは、少なくとも、自分の(そのゲームとかで携わる)職種に関係したハードのマニュアルとかライブラリのマニュアルには、最低限度目を通したものですが……(T T;

というか、それ以前にハードの設計思想とか、そういう点を捉えるのが弱いです。

なんたら2なんかは、構成図を見てプログラマさんと「要するにMPUは条件分岐とグラフィックチップに送るデータを管理するだけの『グラフィックチップのオマケ』なんだわ」と言って大笑いしたもんです。

それを逆手に取って、3D以外やったらヒマしてるとこは使いまくったろかぁ〜とか。

そういう考え方は『ハードの設計思想』捉えてないと出来難いです。

そこが面白いというか醍醐味なんですけどね。


ワタシが仕様を決めたPC-9801用の音源ドライバーで「FM音源で倍音合成をする」という荒業をするのがありました。

まずシンセで作った音をX68に取り込んで、FFTして手作業でFM音源のパラメータに直して入れるという・・・。

無謀ですが・・・楽しかったなぁ・・・。

ちきうか・・・何もかも懐かしい・・・(爆)

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クズレス(汗
投稿者:愛瀬 雅巳 さん  ( uid 28018, posts:7, since 2002/10/31 )
ホーム:http://www.din.or.jp/~yitsuse/
投稿日: 2002/12/27 (金) 04:52 No.1497 | 編集 | 削除

記事No.1483 へのコメントです。

どうも、お久しぶりです。の愛瀬です。

> 昔はV-RAMの構成を知らない絵描きなんていなかったし、音源ドライバーは「常に割り込みが発生するので重いとあやや」な事をしらない音屋もいませんでしたが・・・。

あはは(^^;懐かしいです(笑)
ありましたですね。
音源ドライバは大体重くてもCPU開放率80%は確保できないと、ゲームに使うにはどうか……とか(80%でも実はかなり重いほうなんですが)。
LFOの機能とかが充実してくれれば音担当としては嬉しいのだけど、重くなるので、日夜ドライバをメンテナンス・高速化していたり。
#CPUタスクの奪い合いでプログラマと喧喧諤諤してみたり。

時に「PDSのドライバよりも、性能が悪い」と言われ、「PDSドライバの場合はメインタスク気にする必要もないから」とグチをこぼしながら、バージョンアップしてみたり(汗笑)


確かに、ハードについての(ゲーム業界人でも)認知ってかなり薄くなりましたですね(^^;
チョット前、絵描きさんに組み込み用の絵のデータ送れ……といったら、CMYKのJPEGでデータを送られて……
「うぉ……来るトコまで来たのか(時代は)?(笑)……もしくは純粋な悪意だな(汗)」
とか思ったエピソードも。
#だから最近はプログラマとかでも「DirectXは重い」とか言ってのけてしまうんでしょうか……??(汗)(あれは単に、DirectXアプリならゲームなんだから、CPUを占有しておいた方が何かといいでしょ?……ってOSがタスク優先度をべらぼうにあげてるだけなので……だもんでベンチマークとかCPUメーターで見ると「占有している」ってだけなのに……)


ちょっと前までは、少なくとも、自分の(そのゲームとかで携わる)職種に関係したハードのマニュアルとかライブラリのマニュアルには、最低限度目を通したものですが……(T T;


かなり「駄」ですが……m(_ _)m
ではでは (^ ^)/~)

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あははははは・・・・・
投稿者:Saga@鈴音 さん  ( uid 26945, posts:850, since 2002/07/06 )
投稿日: 2002/12/26 (木) 20:13 No.1496 | 編集 | 削除

記事No.1495 へのコメントです。

>西1ホール(企業ブースの下なのら) は-08a(お誕生日席)
>New York Spirits

>まあ、適当に覗いて見てください。何にもありませんが。(をい)

第27愛人が行ったらよろしく〜♪

運が良ければ、良ければ第27愛人に会えるので、見にいたって下さいな♪

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■ こっそりと・・・
投稿者:冬月 卓也(重戦闘気象衛星ハイパーひまわり) さん  ( uid 27070, posts:610, since 2002/03/07 )
ホーム:http://homepage3.nifty.com/nys/
投稿日: 2002/12/26 (木) 14:15 No.1495 | 編集 | 削除

もうじきジャップ・ヲタクの祭典in有明63なのれす。
ひまわりは12/30に参加するのれす。

風水嵯峨氏のオリジナル音楽CDも引き続きちょびっと(マテ)持っていきますので、
まだ手に入れられていない方はどうぞ。こっそりSP版も持参するかも・・・

ちゅ〜か、出ている事すら「それしらんかってんちんとんしゃん」という方が多いようで。

★場所
東京(有明)ビッグサイト
西1ホール(企業ブースの下なのら) は-08a(お誕生日席)
New York Spirits

まあ、適当に覗いて見てください。何にもありませんが。(をい)

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返事です。
投稿者:蛍石 さん  ( uid 28114, posts:18, since 2002/10/01 )
投稿日: 2002/12/17 (火) 22:25 No.1494 | 編集 | 削除

記事No.1493 へのコメントです。

>おぉ、牧野さんも出てましたか、必見やね。

ええ、社内紹介の写真で出ていました。
まあ、MAC G4があったとか、牧野さんはなぜ PS2のコントローラーを両手に、
PCのモニターを見ているのかなぁって(爆)。

>う〜ん・・・本人がそう語っているなら・・・。

すみません。この辺は、キャプション(編集サイドの)です。

>信頼してるのは結果かしらん人間性かしらんそれとも・・・。

結果を生み出す、その人間性でしょう?

ではまた。

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Re:GAME SPA!
投稿者:Saga@鈴音 さん  ( uid 26945, posts:823, since 2002/07/06 )
投稿日: 2002/12/16 (月) 17:37 No.1493 | 編集 | 削除

記事No.1492 へのコメントです。

>マイナー(ゲーム)メーカーを訪ねて、という企画に F.O.Gも紹介されて
>いました。宗清社長がいい感じ。牧野さん(?)も出演。

おぉ、牧野さんも出てましたか、必見やね。

>…(元)ナムコの営業マンと紹介されていたが、ホントかなあ。
>だって、結構ゲーム製作の現場に立ち会ってるはずでしょ?

う〜ん・・・本人がそう語っているなら・・・。

ただ、昔は今ほど「きっちり分業」じゃ無かったとコメントしとくのです。

>『開発スタッフは外注とはいえ、ほぼ固定メンバー。信頼のおける人材に
>お願いしているからこそ、「お任せ」の姿勢は崩さないのだ。』

あうあうあうあうあう〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜。

信頼してるのは結果かしらん人間性かしらんそれとも・・・。

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■ GAME SPA!
投稿者:蛍石 さん  ( uid 28016, posts:17, since 2002/10/01 )
投稿日: 2002/12/14 (土) 20:30 No.1492 | 編集 | 削除

マイナー(ゲーム)メーカーを訪ねて、という企画に F.O.Gも紹介されて
いました。宗清社長がいい感じ。牧野さん(?)も出演。

…(元)ナムコの営業マンと紹介されていたが、ホントかなあ。
だって、結構ゲーム製作の現場に立ち会ってるはずでしょ?
ナムコではそんな機会なかったとも思えないし、営業マンだったことも
あるということにしようかなって。

でもでも、
『開発スタッフは外注とはいえ、ほぼ固定メンバー。信頼のおける人材に
お願いしているからこそ、「お任せ」の姿勢は崩さないのだ。』

とのことで、やっぱり saga様は信頼されているメンバーだと思うわけです。
眠くなってきたので、これにて。

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Re[2]:カレー事件判決
投稿者:Saga@鈴音 さん  ( uid 26945, posts:821, since 2002/07/06 )
投稿日: 2002/12/12 (木) 21:17 No.1491 | 編集 | 削除

記事No.1490 へのコメントです。

>・作中においては一つのリアリティがあるが、
>・読者がそれをそのまま実行しても人が死ぬことはなく、
>・かつ、どこかに「これはウソだぞ」というサインを入れておくこと

なかなか「読者からは見えない苦労」ってあるんですねぇ。

多分、「そんなんオレ知らんわい」では業界渡っていけない暗黙のお約束なんでしょう。

読んだ内容から得た知識の行使に関する責任は読者側にあってしかるべきなんやろうにねぇ。

やっぱり障害物競走・・・ですか(タメ息)

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Re:カレー事件判決
投稿者:三木原慧一 さん  ( uid 7870, posts:198, since 2002/07/06 )
投稿日: 2002/12/11 (水) 20:58 No.1490 | 編集 | 削除

記事No.1489 へのコメントです。

>まさかとは思うが、カレー事件から

あ、全然それはないです( ..)b
 ただ、毒物関連ネタはオチの付け方が微妙……という点は認識しました。
 ヘタにウソを書いても危険だし、本当にやったら人が死ぬことを書くのも危険。
 極端な話

・作中においては一つのリアリティがあるが、

・読者がそれをそのまま実行しても人が死ぬことはなく、

・かつ、どこかに「これはウソだぞ」というサインを入れておくこと

 が、推理小説では(可能な限り)やれたらいいのでは? という気はしています。

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