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恋愛ゲーム学各論


第x講 データの見方

原画・CG
恋愛ゲームのグラフィックは、各人の趣味が特に強く反映されることから、原画およびCG(彩色、グラフィックエディット)のそれぞれについて主観的および客観的な基準で判断しなければならないという考えに基づいています。(私にはそんな絵の技術を評価する力はないですけど。(笑))原画(客観)ではいわゆる「一般ウケ」という観点からも検討します。CG(客観)というのは塗りの技術・仕事の丁寧さが評価基準になります。


シナリオ
そのままです。…って「原画・CG」じゃなくても十分各人の趣味が反映されるからホントはほどんどの要素について主観・客観に分けた評価が必要かもですね。


テキスト
シナリオが物語としての全体的な出来を指すとすれば、テキストというのは個々の文章表現やメッセージの出来を指します。


キャラ
キャラデザやキャラ設定を含むキャラクタメイクの善し悪し、キャラクタ間のバランス、ゲーム中でキャラクタがどれだけ立っているかが評価基準になります。


音楽
個々の音楽を取り出して善し悪しを判断するのはもちろんですが、ゲーム中に使用される箇所でどれだけシナリオや場面に合っているかも非常に重要な評価基準です。その意味では、演出的な要素も含まれてきます。


ボイス
キャラクタボイスが使われている場合に、声がキャラクタに合っているか、また、演技力が評価基準になります。


システム
今まではあいまいでしたが、今後は「シナリオを載せるゲームシステム」という観点で判断します。AVGとか、SLGとかそういうものです。また、ゲームの難易度が高過ぎたり低過ぎたりすると減点対象になります。


プレイ環境
ゲームの体感動作速度、インターフェイスおよび操作性、メッセージのスキップ・回想機能、CG/音楽ルーム、ボイスのon/offなどのオプションカスタマイズ性、等は快適に遊べてゲームに集中できるという点で重要な問題です。そういった、総合的な「環境」が評価基準です。あと、ゲーム本体ではないですが、マニュアルが充実していると嬉しいですよね。もちろんバグっているような場合はやる気をなくしますので問題外。


えっち度
恋愛ゲームでは別に過激だったりボリュームたっぷりな方が良い訳ではないのですが、参考までに。もちろん、「しっかり恋愛、しっかりえっち」ってのも作り方としてはアリですけど。(笑)


総合
他の数値(CGとかシナリオとか)と比べると数値上は結構厳しいですが、4が特別良くも悪くもない普通のゲームぐらいで、5や6だと標準よりは良く出来ている感じ、7以上はかなり良い評価なのです。平均が4.5ぐらいだと考えて下さい。逆に他の数値は5.5ぐらいが標準です。


シナリオ傾向
全キャラを合わせて、シナリオ(あるいは部分的にはテキスト)にどんな傾向が見られるかを示したものです。数値が大きいほどその傾向が強くなります。「らぶらぶ」は以前の「どきどき」、「シリアス」は以前の「せつなさ」に相当するようなものと考えてよいです。


恋のカタチ
そのゲームにおける"恋愛"の表現方法。これは色々な考え方があるでしょうけど、個人的には会話中選択による好感度蓄積をベースとし、ここぞという場面でクリティカルな選択を求められるような作り方が現時点では一番良いのではないかと考えています。
データ
原画(主観)
5
(客観)
5
CG(主観)
5
(客観)
5
シナリオ
5
テキスト
5
キャラ
5
音楽
5
ボイス
5
システム
5
プレイ環境
5
えっち度
5
総合
5
シナ
リオ
傾向
らぶらぶ
5
ほのぼの
5
ギャグ
5
シリアス
5
ダーク
5
恋のカタチ