Research
2001年ベスト恋愛ゲーム投票─(3)総括
恋愛ゲーム学補講 第27講
0.概要
鬱ゲーが「発見」された2001年に見られたのは、顕著になるユーザおよびメーカ双方の世代交代と、セグメント化の一層の進行だった。2002年以降、メーカは「どんなユーザ」に、他社にない「何を」訴求していくのかといったように、適切なターゲッティングとコアコンピタンスの追求を行い、その上で、定番を押さえつつも、新しい領域を開拓していくことが求められている。
2002/07/03初版、2002/07/03最終更新
2002年も半分過ぎてしまい今更ではあるが、最後に皆さんの声を掲載しつつ2001年の総括と2002年への展望をまとめよう。
※ご意見は原則、そのまま掲載させて頂きますが、ゲーム名や全角・半角の表記ゆれの統一、誤字脱字の訂正が入っている場合があります。
1.進む世代交代
- 2001年は…やっぱり"挑戦"の年になったんでしょうか。実力のある新規ブランドが輩出され、次回作を待たれるものも多いです。一方で老舗ブランドは…言うまでもないですが(汗)
- 全体的な傾向としては、20世紀の時点で全ての方法論が出揃ってしまったような気がします。だから今年は例年になく旧作の移植や続編ものが多かった。だからなんとなく「新しいゲームをやったぞ!!」って気にならなかったし、「うぉ〜!!」と唸るようなものもなかった。これからはいかに上手くユーザーをだまくらかしてゲームを買わせるか(グラフィックやCV、あるいは初回特典なんかで差をつける)、もしくはゲームを一つの物語の発表する媒体として使いこなす(サウンドノベル形式のゲームが一番やりやすい)しかないと思います。自分としては恋愛系ゲームだろうがエロゲーだろうがゲームはゲームなわけですから、やってて腹の底から楽しめるものがやりたいですね。最近の風潮としては作り手が持っている世界観に擦り寄ることができないとまったく理解できないゲームなんかが多い気がしますが、願わくは今年はそんなことがないように、と思ってます。そう言えば『誰彼』って発売2001年じゃなかったでしたっけ? やっぱり「誰それ?」なんですか?(苦笑)
- はっきり言って「飽きました」の一言に尽きます。数は出ますけれど、どれも似たようなものですし、何より、マイナス面を含むものが多すぎてプレイしてもそれほど楽しいと思えなくなってきました。いわゆる「地雷」と呼ばれるようなソフトです。私はどんどん購入本数も減ってきています。
業界自体が頭打ちといわれて久しいですけれど、それは消費者に新しい「何か」を提示できない為に今までの焼き直しを続けている業界の問題でもあるでしょう。「特典」「〜限定」などではなく、「ゲームを」売ろうという姿勢が無いのもいただけません。結局グッズ商法に走っていますね。悪いとは言いません、ただ、グッズではなくゲームに注力してほしいものです。「ゲーム会社」なのですから(私はグッズには興味が無いのでご容赦を)。他には、一部ソフトに見られるプレミア化です。これは、新規に始めようとしている消費者に対して市場を閉鎖している事になっていると思います。
これ以上こういった状態が続くようですと、ほんの一部のユーザーしか残らず、他の多くのユーザーはどんどん離れていくのではないでしょうか。勿論私も「離れていく」ユーザーの方ですが。 - なんだか最近おんなじよーなゲームしか見かけないような。
2001年は、メーカ、ユーザ双方での世代交代が一層進んだように感じられる。1995年、恋愛ゲームを「メジャー」(あくまで2次元産業の中で)に引っ張り挙げた第1世代の「ときめきメモリアル」の最新作が、泣かず飛ばずどころか、本ベストゲーム投票ではワーストゲームに選ばれてしまうという事態は象徴的だ。メーカへのロイアリティが低いため、過去の威光などというものは全く関係なく、メーカの論理主導でユーザの趣向を汲み取ることができなければあっという間に没落してしまう。第2世代と言うべき、LeafやKeyが沈黙していたこともあり、新興メーカや、これまで実力が十分には評価されず辛酸を舐めてきたメーカに、光が当たることになった。
一方、世代交代はユーザの方にも見られる。標準的なプレーヤにおける、恋愛ゲームの「旬」は1年-3年程度だと見ている。始めた当初は目新しく、魅力的なヒロインたちが登場するゲームに、時に私たちはすっかりハマリ込む。だが、ある時に、どれをやっても同じなんだという夢も希望もない「事実」に気づいてしまう。必然的に熱意は失われる。次第に、惰性でただ買うことだけが目的になり、最後には買う意欲もなくなって、別の興味対象へと移っていく。3年と言えば、LeafやTacticsから入った人がそろそろ抜けていく頃だ。
そして、ユーザを繋ぎとめていることができないのであれば、恋愛ゲームは少子化に伴って斜陽の一途を辿ることになるだろう。
2.2001年の印象(1)―「小粒」
- 2001年は完全新作はどの作品も抜き出たところがなかったように思います。2002年は「これだ!」という作品が出てくるといいなぁ。
- 「みずいろ」詳しい内容は私知らない。ソフト持ってないし。とりあえずG'sとか見る限り、キャラは萌えそう(笑)。でも内容ともかく、安全にアンインストールできることはキャラに萌える以前の問題だと思われる。「月姫」等同人でも頑張ってるソフトが多い今日この頃、プロがこんなことでいいんだろうか…。その他にも投票対象外だが、ウィルス入りが発覚した「マリー&エリーのアトリエ」ドリームキャスト版等、雪印乳業を笑えないような酷いネタが結構乱発した年でしたね…。
- 2001年は最後に「Pia3」と「大悪司」が出るまでは地味な感じでもあるが、過去数年では良作と呼べるものが結構出た年と言えるのではないかと思う。(それと同時につまらないゲームもたくさん市場に出たけど。)
- 2001年度は粒は揃っていましたが、抜きん出た作品がなかったのが特徴かと思います。しかし、個々の作品としてのレベルが飛躍的にアップしたため、こういう結果を招いたんだと思います。特に、PCの18禁系のゲームのシナリオの質の向上がはっきりと分かりました。逆に、コンシューマーの方ではPCゲームの全年齢対象版が数多く見られ、全体的にオリジナルの作品の良作が少なかったのが残念でした。
- 小粒。これだ、という物がない。致命的バグ・発売日の延期が、ますます多くなっている。メーカー側の品質管理体制が、商業製品に対するそれではなく、意識が同人レベルである、という印象を強くしました(DCコミパのメーカー側の対応は、他の産業分野では、絶対に考えられないことでしょう)。
- 2001年は鬼作、秋桜、君望、大悪司……と、色々面白かったのですが何かこう、突き抜けて面白いものが無かった気がします。良い出来のものが多かったので豊作といえば豊作だったのですが……。今年は法律関係で一(二?)騒動ありそうなので先行きが不安です。
「小粒」というのはまさにそうした、刺激への慣れが大きいのではないだろうか(それを、「同じ系統でもう1度ウケるためには3倍の刺激量が必要だ」という言い方をしている)。「シスタープリンセス」から恋愛ゲームに入ったという方がおられたが、そういった新しく入って来た人にとっては確かにどんなゲームをプレイしても、何もかもが新鮮だろう。だが、旧来のプレーヤからすれば、過去の資産の組み換えや焼き直しから、逸脱できているものは限られており、新味に欠ける1年だったに違いない。
- 去年は前半期待作が少なくいまいちな感じがしましたが良作が比較的多かったように思います。ただ、似た感じのものが多く食傷気味に感じたのも事実。これからこのマンネリ感から抜け出せるような作品があることを期待します。
- 2001年は不景気うんぬんで特価再販が目立ったけど、それでもだめでついに淘汰がはじまった年な気がします。でも安易安直なダメなゲームがなくなり、内容はともかく「売り」がはっきりしたゲームが目立つようになるということでは前向きに評価したいと思います。2002年も魅力豊かな恋愛ゲームの登場を祈願して、結びます。
- 全体的に中途半端。これ、という個性のある作品が目立たない。結局なにがいいたいのか、なにがしたいのか。エロならエロでいい、描きたいものをしっかりと持ってほしい。ある種のパターンに当てはめたシナリオ展開やキャラクターなどが呆れるほど多く感じた。だからといって奇抜なのが良いとは言わないが何匹ものドジョウを狙うな。評価外ではあるが、平凡なシステムながら設定とシナリオ展開が突出していた同人ソフト「月姫」はまさに原点という気がする。同人ゆえに出来た作品であるとも言えるが。
もちろん、個々の作品のクオリティが下がっている訳では決してない。それどころかストーリを除く、グラフィックや音楽、音声、演出といった要素、プレイ支援機能などのシステムは飛躍的に向上している(ストーリはその性質上飛躍的には向上しない…文章力やテキストは改善が可能だが)。しかし肝心のストーリにパワーがなく代わり映えしなくては、大ヒットは到底おぼつかない。「小粒でもピリリと辛」ければよほどいい。よくまとまっているけどそれだけ、というのでは、単に消費財と化しており、その作品をやる(その作品である)意味が全くないのである。
メーカは作品ができあがった後に(前でもいいが)是非1ユーザの視点で(当然思い入れが入るものなので)眺めてみて頂きたい。「これって、他のとどこが違うんだろうか?」と。
3.2001年の印象(2)―鬱ゲーの「発見」
- 2001年のキーワードは「鬱」かな。昨年は恋愛ゲームをほとんどしませんでしたが、たまたまプレイしたゲームに鬱シナリオが多かったのかもしれませんけど…。
- 去年は本当にシナリオが良作なのが多いと思いました。投票したのもそうなんですけど月陽炎とか家族計画も入れたかったです。来年もこの勢いで行って欲しいです。
- 下半期にえらく良い作品があつまって結構大変だったかも。鬱or泣きゲーがよく目立った。
- やはり泣きゲーがまだまだ強いなあと(君望まだやってないのではいってませんが)。
そんな中で、2001年のストーリ傾向としては、暗い世相を反映してか、「君が望む永遠」や「Memories Off 2nd」を始めとした「鬱ゲー」と呼ばれる作品が目立った。優柔不断な主人公や複数のヒロインが絡む修羅場といったもの自体はさほど目新しい素材ではないが、メインストリームに恋愛のドロドロを引きずり出したのは見るべきものがある。昨年2000年ベストゲーム投票―(3)総括では、正々堂々「恋愛」で勝負する(心を揺さぶる)恋愛ゲームに期待したい、と書いたが、その意味では一定の期待に答えてくれたと評価する。
4.2001年の印象(3)―進行するセグメント化の中で
- 知人の話からで恐縮ですが、「(AIR以降)恋愛ゲームがしんどくなった」という話を聞きます。(因みにその方は「みずいろ」プッシュです。)恋愛ゲームから少々足を踏み外すのを覚悟で書かせていただくと、「恋愛的なかけひき、感情の振動」より「無条件受容」を求める動きもあるのかもしれません(「シスタープリンセス」しかり)。「AIR」の場合最終的には「受容」されませんから。この(AIR的)系統と、「受容系(?)」の系統と、2極化がより一層進んでいるのかもしれません。
2002年への期待…インパクトよりむしろ素直に楽しめる作品を望みたいです。受け手が素直な感情で受け止められるような作品が出てくれれば、言うことはないのですが、最近は小手先を捻ってる作品が多くて、疲れます… - 昨年のキーワードは、個人的には「愛には別離が伴う」だと思う。Missing Blueしかり、メモオフ2ndしかり、君が望む永遠しかり。それはそれでいい。しかし、そろそろ、「青少年の青臭いセンチメンタリズム」だけのシナリオが氾濫し始めるのではないかという危惧もある。「青少年の青臭いセンチメンタリズム」はいけなくはないが、それだけが氾濫するのは問題なのではないか。
しかし、メインストリームにいられるのは長くはないだろう。「鬱ゲー」は決して全ての恋愛ゲームユーザに受け入れられるものではない。2000年にもKeyの一連の作品の反動として見られたように、2001年もまた「萌え」〜「エロ」方向を重要視したゲームがコンスタントに売れている。ユーザは、自身の嗜好により自覚的になり、求める楽しさ(「鬱」にしろ「泣き」にしろそれが好きな人にとっては快楽だ)を提供してくれるであろう作品をはっきりと選別し、購入している傾向が見受けられる。一方例え評判になっている作品であろうと好みに合わなそうであれば買わない。なぜなら好みに合う作品が他にいくらでもあるから。先ほど新味に欠けるからと書いたが、このような、嗜好の多様化が進行し、それに合わせるように選択肢が増えている以上、「大ヒット」はまず起こりようがないと言ってしまっていい。
5.求められる「社会」との折り合い
- 2002年、「Tomak」「ビストロきゅーぴっど」が3月発売予定。海外産恋愛ゲー本格上陸の年になりそう。「同級生」から10年、国際化の波は止められないのか、それとも…。それと、やはり一番の心配事項は「児童ポルノ規制法」でしょう。過大な改悪&取締りが行われるようになれば、下手すると恋愛ゲーそのものが息の根を止められる危険性がある。それこそ、絵の単純所持が逮捕要件にされるならば、恋愛ゲーファンのほとんどが逮捕される事態も想定されるだけに…。
- 恋愛ゲームだけの問題ではありませんが、児童ポルノ禁止法やらサイバー犯罪条約やらで18禁ゲームが非合法化しないことを祈るばかりです。もちろん祈るばかりではなく、それなりに行動を伴わなければならないでしょうが。
- 今メディア規制の法律が検討されていますが、それらが認可されたときにPCはもちろん現在一般指定のギャルゲーもが危うい状態になりかねないので、まずは、法律が認可されないことを願います。ご存知かもしれませんが、規制法案に対する反対署名を集めてるところがありましたよ…
もっとも、そうしたセグメント化の進行はあくまでローカルな、恋愛ゲームの世界内での話であり、その外側にいる人にとってみれば全くもってどうでもいいことだ。2002年以降の話として、法律により恋愛ゲームという存在がおびやかされるのではないかという不安の声が散見された。「言論の自由」「思想の自由」といった大文字の正論は「社会的な『正しさ』」の前ではずいぶん心もとない。場合によっては、自主規制によって表現の幅が一段と狭まる可能性もある。私たちは今、恋愛ゲーム内の「瑣末な」派閥争いに閉じ篭ることなく、社会に対してチャネルを開き自らの立場を明らかにしていく必要に迫られている(注1)。
注1 じゃあお前の立場はどうなんだと言われれば、私は最悪、露骨な性描写ができなくなることまでは止むを得ないと考えている。
6.2002年の展望と今後への期待
- シナリオやグラフィックが良いとかを売りにしたものは要りません。漫画や小説ではない、ゲームというジャンルである以上、きちんとゲームであることを忘れず、『遊べる』ものが欲しいです。移動先とセリフを選ぶだけの安易なAVGや、能力値上げに終始するようなSLG。ヒット作のシステムを劣化コピーしたようなシステムに、恋愛要素を足しただけのゲームには魅力を感じません。そのゲームならではのゲーム性を持つゲーム。それを今後の恋愛系ゲームに期待します。
- 「BITTERSWEET FOOLS」のメーカーminoriの新作に期待。「BITTER…」のような雰囲気重視のゲームは流行るかな?
- 2002年は18禁ゲームのメーカーはもっと数が減って欲しいですね。売れなかったメーカーが名前を変えてまたゲームを作るのは地球資源の無駄だから止めて欲しい。
- 今年はKEYの「Clannad」や、Leafの「うたわれるもの」など人気メーカーの新作が多く、楽しみが尽きないのですが、DCが廃れようとしていく今、コンシューマー系でオリジナルの良作はもう望めないのかとこちらは逆に心配でなりません。
- SNOWはいつでるのか。ねこねこ、サーカス、age、ケロQ、D.Oあたりの飛躍に期待します。
- もっと多彩なキャラが見たい。かなり切実。
- 2002年の恋愛ゲームに期待するのは、「感動」ですね。(PS2でAirも出るようですし)。後はMBやメモオフ2のような奥深さを求めます。
- 感動系(癒し系か)の割合が増えてくれるといいのだが。
- Kanonが大ヒットしてからそれに似た試みを行うソフトハウスが目立つ中、独自路線を貫こうとするソフトハウスに注目したいです。
- 2001年はあまり期待しなかったコンシューマゲームが(自分的には)大当たりの年だった。2002年はPCゲームが期待できそうだ。
- 新作は「ダカーポ」に期待大です。「こそばゆい…」いいじゃないですか(笑)
- 2001年は少し変わった企画物とかがでていた。2002年も新しいものが出ると良いと思う。
- 2001年全体としては良いソフトが多く出て良かったとおもう。個人的にはKeyの新作が出なかったのがマイナスかな?2002年は「うたわれるもの」が出るので楽しみ。Keyにはクラナドが今年中に出せるようにがんばってもらいたい。
- 2001年度はADV系がやはり市場を席巻してましたね。大悪司がその中で結構頑張ってたような気がします。それでもランスには勝てなかったって話は聞こえてますが。自分が挙げたラインナップからもある程度わかると思いますが、ADVでも単に泣きゲーを目指すだけでなく、けっこうひねりを加えたゲームが多かったような気がします。ランクには入りませんでしたが、「ばぁじんぶるぅらぶ!」は主人公が入れ替わり、シナリオが少しづつ変えられるってシステムが面白かったですね。あとガンダムのパロディがたくさんちりばめられてたところとか。ネタゲーの感が強くなってしまいましたが。
今年はもうちょっとADV以外のゲームで面白いのがやってみたいです。延び延びになってる「ジュエルマトリクス(JANIS)」がどれだけ頑張ってくれるかが、目下楽しみです。 - 2001年はLeafとKeyというパソゲー界の二大巨頭ともいうべきメーカーの沈黙により(まぁLeafも新作は出したが)1999、2000年よりも混沌としていたように思えた。そんな中で目立ったのはいわゆる老舗と呼ばれるブランド、そして数々の新ブランドの開花だろう。
まず老舗。大阪の雄アリスソフトが大活躍。「夜が来る!」、「Only you リ・クルス」、そして「大悪司」とまさに立て続けに大作を出している。それに「加奈〜妹〜」でおなじみのD.O.が出した「家族計画」、この作品は売れ行きこそ目を見張るものではないが、その完成度は群を抜いている。あと、この年枝分かれしたF&Cだが、三社分裂のことばかりで、肝心の作品がどうも印象に残っていないのは個人的な趣味のせいだろうか?(笑)
もう一つの注目すべき点である新ブランドの台頭。この2001年に爆発的なヒットを飛ばしたり、ネット上で話題になったものは枚挙にいとまがない。
「みずいろ」のねこねこソフト、「水夏」のサーカス、「君が望む永遠」のageなどは誰もが認めるところであろう。個人的な嗜好からいわせてもらえれば、「秋桜の空に」のマロン、「グリーン・グリーン」のGroover、「BITTERSWEET FOOLS」のminori、「月陽炎」のすたじおみりすなどもここに挙げて良いと思う。これらのブランドが2002年、どうなるか注目したい。さらなる大作を出すか、ユーザーに見向きもされない駄作を生むか、それともこれっきりで消えてしまうのか、やや不謹慎かもしれないがなかなか楽しみではある。
そんなパソゲー界と比べて、コンシューマーの方はどうも元気がない。よく聞くのはPCからの移植ばかりで、コンシューマーオリジナルの大作というものが少ない。しかしサクラ3やMemories Off2nd、Missing Blueなど、確実に良作は生まれている。DCは生産中止となってしまったが、これからのコンシューマーに期待したい。果たしてDCの後釜になるのはどのハードか(笑)
2002年は更に混沌となると思う。
CLANNAD、SNOW、うたわれるもの、ONE2など良くも悪くも注目されている作品のオンパレード。ここに台頭してきた新ブランドの作品が多数打ち込まれるのだ。混乱しないわけがない。特に4月から夏にかけては目が離せないだろう。
不況が叫ばれる世の中だが(実質、低価格ソフトも話題になっているし)、この熱気だけはこのまま右肩上がりでいってもらいたい。もちろんコンシューマーも。
1ゲームファンとして、これから発売されるであろう大作、良作を心待ちにするものである。だからそんなに何度も何度も発売延期しないでください(泣)
……なんだか偉そうな演説調になってしまいました。こんなとこで語ってどうすんだと自分にツッコミ入れてます(汗)
児童ポルノ法案についても色々言いたいことはあるのですが、更に長くなってしまうために割愛します。ただ、偉そうに語っている政治家や自称知識人たちに一言、
「現実と妄想の区別が付かないのはむしろお前たちの方じゃないか」と。
それでは、乱筆乱文失礼いたしました。
最後に、2002年の展望と今後への期待ということで集めた(記事が遅いためすでに発売されてしまっている作品が多いのは申し訳ない)。感じ方は人様々。求めるゲームも人様々。メーカはニーズ分析を怠ることなく、時には自ら新しいニーズを呼び起こす挑戦もして欲しいところ。ただ新しければいいというものではない。以前に「安心できる」ことが恋愛ゲームの重要な要素だと書いたことがあるかと思うが、余りにも奇抜な作品は恐らく、多くのユーザには受け入れられないだろう。半分ぐらい定番を押さえながらも、歴戦のユーザに新しい驚きをもたらしてくれる素材を盛り込む。常々書いているが、そんなさじ加減の難しい作り方が必要になってくる。
個人的な希望を書かせて貰うならば、奇を衒うことなく、ストレートにココロにアクセスしてくるような、情動を呼び起こす作品に出会えればと思っている。半分過ぎてしまった2002年だが、楽しくてとんがったゲームライフが送れることを祈りつつ終わりたい。