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2014年06月30日

ソーシャルゲームの空き時間支配力

Subculture

サイトの更新が1ヶ月間滞っていたわけですが、仕事が佳境で心理的に余裕がなかったこともありますが、スマホを買い替えたので、何周か遅れでメジャーどころのソーシャルゲームでも試してみようかと思い立ったところ、表題の通り、すっかり時間を取られてしまったのが実際です。

やってみた範囲では、よく言われることですが、ソーシャルゲームはゲーム部分が少し違うぐらいで、どれもほとんど同じフォーマットですね。だいたい、スタミナなり体力という概念があり、それを使い切るとゲーム部分ができなくなります(全回復に数時間かかり、回復させるために課金させようとする)。もったいないので使い切ろうとするのですが、何個ものソーシャルゲームで、火縄銃の三段撃ちの要領で回していると、だいたいどれかのゲームが回復しているので、途切れることがありません。今やっている例で言えば、ポケットナイツ→ガールフレンド(仮)→パズドラ→チェインクロニクル→ラブライブのエンドレスのローテーション。

廃課金プレーヤーの問題は、ギャンブルもやらず、自制が効く大人には何の影響もないと思うのですが、プッシュ通知やログイン時のインセンティブなど、とにかくプレーヤーの時間を押さえに来るのに力を入れており、空き時間を支配されるのは、かなり社会的な影響があるのではないかというのが1ヶ月間での感想です。単純なインプット・アウトプットでも暇つぶしとしては十分で、これはコンソールゲーム機ビジネスは厳しいなと改めて実感した次第(*1)。

(*1)もう1つ分かったこととしては、「ソーシャル」と言っても、コミュニケーションは取りたい人が取っているだけということ。ゲームプレイのために緩く繋がっているだけで、基本的に無言で何ら構わないということです。艦これは、ソーシャル要素がないからオールドゲーマーにも受けたとされることがありますが、一般のソーシャルゲームも気にする程ではなく、ビデオゲームは独りで遊ぶものだという人間でも、実はそんなに抵抗感はなかったということです。

Posted by seraph : 00:00 | Comments