Back Numbers | Home

Subculture Archives

ソーシャルゲームの空き時間支配力
サイトの更新が1ヶ月間滞っていたわけですが、仕事が佳境で心理的に余裕がなかったこともありますが、スマホを買い替えたので、何周か遅れでメジャーどころのソーシャルゲームでも試してみようかと思い立ったところ...
2014/06/30

サービス化に乗れなかったレガシーゲーマー
ソーシャルをはじめ、娯楽が多様化し、生活者の余暇時間の奪い合いになっている中で、ビデオゲームが「サービス化」していくこと、つまり、初期費用はほぼ無償で、利用量に応じて料金を支払う課金モデルになっていく...
2013/11/17

オタ二病とその処方箋
アニメやゲーム、アイドル、声優などのオタク文化にある程度触れた人の中で、「オタ二病」(*1)とでも呼ぶべき症状が見られる場合があります。典型的な症状として、人気作品、あるいは人気作品のファンに対してむ...
2013/04/14

通過儀礼
特定の誰かを想定している訳ではないとして。 [subculture] はてなブックマーク - あるオタク精神科医の歴史 - シロクマの屑籠 アニメ・漫画・ゲームを中心とした趣味は、通常、中二病という言...
2011/07/18

ロストジェネレーションと麻枝准の時代
昨年、「永遠の現在」(2008/08/17)に寄稿させていただいた原稿です。1年以上前なので、今となっては古いというかどうかというところもあるでしょうが、そのまま転載します。ご笑覧ください。 --- ...
2008/09/15

東方にみるエコシステム・マーケティング
NHKでもとうとう取り上げられた(東方プロジェクトの創作者ZUN氏が『ザ☆ネットスター!』(NHK BS2)に出演!とか)東方がウケた理由は各所で指摘されていて、 [subculture] はてなブッ...
2008/09/12

コミュカードゲーム
GWなので、非コミュ指数テストに続く思いつき企画として、カード運用の雰囲気をどこまで出せるか分かりませんが、コミュカードゲーム「非コミュイズム(仮)」を試しに本当にゲームにしてみました。実際に遊んでな...
2007/05/02

「萌え」という青い海
#「空気話」の続きを書けよ、という話もありそうですが、イタめのもあります、ということで軽く息抜きのエントリを。 DHBRに掲載された後、2ヶ月ほど前に書籍化された「ブルー・オーシャン戦略 競争のない世...
2005/08/27

四月物語
四月物語を鑑賞。
2004/10/07

属性ポジショニングマップ
属性間の類似性をコレスポンデンス分析を用いて分析する。
2004/08/31

リリイ・シュシュのすべて
「リリイ・シュシュのすべて」を鑑賞。
2004/07/31

Love Letter
今日は外出しなかったので以前に買って積んであった「Love Letter」を鑑賞。
2004/07/17

属性とエゴグラム
「エゴグラム」と恋愛系ゲームのキャラクタの属性には何らかの関係があるのではないか。
2004/05/08

利用シーンで考える
圧倒的な供給過多、消費者優位の中で、メーカの言葉ではなく、ユーザの言葉で語り、そして、ユーザの利用シーンで考えることが必要になってきている。
2004/03/07

「キャラクタが似ている」とはどういうことか
恋愛ゲームにおいて、「キャラクタが似ている」というのはどういうことか。
2004/01/21

ライフタイムバリュー
恋愛ゲームにおけるライフタイムバリューを考えよう。
2004/01/07

「見られる」という感覚
テクノロジが近未来の恋愛ゲームシーンにもたらす新しいエクスペリエンスについて、想像の翼を広げてみよう。
2003/12/30

アクティベーションシステムは何を変えるか
先の2003年11月20日、PC向け恋愛ゲームに大きな影響力を持つコンピュータソフトウェア倫理機構がアクティベーションシステムの公募を発表した。ここでは、このアクティベーションシステムが機能することで、それぞれのステークホルダにとって何が変わるかを考えよう。
2003/12/07