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HPS雑談掲示板
雑談用の掲示板です。 |
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■-会議には - TOTORO (11/24 11:25) ├Re:会議には - 蛍石 (11/24 18:26) └Re:会議には - Saga@鈴音 (11/25 15:45) └クズレス(汗 - 愛瀬 雅巳 (12/27 04:52) └Re:クズレス(汗 - Saga@鈴音 (12/27 14:58) └ch3のモード2……かなぁ?(笑) - 愛瀬 雅巳 (12/28 01:57) └シンジ様、外れですぅ(爆)・・・高山さん見てないっすね。 - Saga@鈴音 (12/28 07:40) └そ……そういう意味での…… - 愛瀬 雅巳 (12/29 00:49) └そういう意味なの・・・ - Saga@鈴音 (12/29 22:45)
■ 会議には |
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「結論を持っていく」がビジネスの世界では常識ダス。 要点を整理した資料を事前に配布して、出席者は当然内容を把握して会議に臨む。 会議では論点のみを簡潔に説明し、結論に導く。 多数の人間の時間を使うわけですから、運営の善し悪しが収益にも影響するわけです。 一般の会社でもいろいろやっているようで、ふかふかの椅子に座るから長くなるんだとばかり、わざと安物の椅子にしてみたり、あるいは会議室から椅子を撤去して、立ったまま会議させたり。 ・・・・・・・なんて、世間でよくあるような論理がゲーム制作会社に通用するわけないか。( ←偏見) ・・・・・・・・・・・・なんて、ウチの会社だって少し前までひどいもんだったが。( ●〜* ) ワタシも、人に言えるほど上手とは言えませんが、少なくとも自分が言うべき内容くらいはまとめておきます。 それに、本当に大切な決断は、大勢では出来ません。 直接の担当者と、限られたキーパーソンだけが行い得る。 その結果を持って、関係者全体の会議を行うわけです。 「根回し」っていうのはとかく悪い意味に取られますが、お仕事の世界では世界的な共通認識です。 [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
Re:会議には |
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記事No.1481 へのコメントです。 > 多数の人間の時間を使うわけですから、運営の善し悪しが収益にも影響するわけです。私が以前勤めていた会社には、朝 8:30から 15:10まで出張報告を 部員全員を前にしゃべり続けた部長というのが存在します。 それも、ただ報告しただけ。 [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
Re:会議には |
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記事No.1481 へのコメントです。 > 「結論を持っていく」がビジネスの世界では常識ダス。> ・・・・・・・なんて、世間でよくあるような論理がゲーム制作会社に通用するわけないか。( ←偏見) その通り。 昔はV-RAMの構成を知らない絵描きなんていなかったし、音源ドライバーは「常に割り込みが発生するので重いとあやや」な事をしらない音屋もいませんでしたが・・・。 コンテンツの高度化、細分化によって「妥当な結論」を持っていっても全員には理解不能な場合が多いのです。 この業界古いワタシなんかは「一通りのハードの勉強はしてくれ〜」と思うのですが、そんなに簡単にはいかないみたいですね。 [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
クズレス(汗 |
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記事No.1483 へのコメントです。 どうも、お久しぶりです。の愛瀬です。> 昔はV-RAMの構成を知らない絵描きなんていなかったし、音源ドライバーは「常に割り込みが発生するので重いとあやや」な事をしらない音屋もいませんでしたが・・・。 あはは(^^;懐かしいです(笑) ありましたですね。 音源ドライバは大体重くてもCPU開放率80%は確保できないと、ゲームに使うにはどうか……とか(80%でも実はかなり重いほうなんですが)。 LFOの機能とかが充実してくれれば音担当としては嬉しいのだけど、重くなるので、日夜ドライバをメンテナンス・高速化していたり。 #CPUタスクの奪い合いでプログラマと喧喧諤諤してみたり。 時に「PDSのドライバよりも、性能が悪い」と言われ、「PDSドライバの場合はメインタスク気にする必要もないから」とグチをこぼしながら、バージョンアップしてみたり(汗笑) 確かに、ハードについての(ゲーム業界人でも)認知ってかなり薄くなりましたですね(^^; チョット前、絵描きさんに組み込み用の絵のデータ送れ……といったら、CMYKのJPEGでデータを送られて…… 「うぉ……来るトコまで来たのか(時代は)?(笑)……もしくは純粋な悪意だな(汗)」 とか思ったエピソードも。 #だから最近はプログラマとかでも「DirectXは重い」とか言ってのけてしまうんでしょうか……??(汗)(あれは単に、DirectXアプリならゲームなんだから、CPUを占有しておいた方が何かといいでしょ?……ってOSがタスク優先度をべらぼうにあげてるだけなので……だもんでベンチマークとかCPUメーターで見ると「占有している」ってだけなのに……) ちょっと前までは、少なくとも、自分の(そのゲームとかで携わる)職種に関係したハードのマニュアルとかライブラリのマニュアルには、最低限度目を通したものですが……(T T; かなり「駄」ですが……m(_ _)m ではでは (^ ^)/~) [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
Re:クズレス(汗 |
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記事No.1497 へのコメントです。 うわぁ〜い、「あいせ」さんだ、「あいせ」さんだ、「あいせ」さんだぁ〜♪というお約束は置いておいて。(←「いつせ」さんですよ、皆さん) (金) 04:52という投稿時間が泣かせる(泣)。 >確かに、ハードについての(ゲーム業界人でも)認知ってかなり薄くなりましたですね(^^; >ちょっと前までは、少なくとも、自分の(そのゲームとかで携わる)職種に関係したハードのマニュアルとかライブラリのマニュアルには、最低限度目を通したものですが……(T T; というか、それ以前にハードの設計思想とか、そういう点を捉えるのが弱いです。 なんたら2なんかは、構成図を見てプログラマさんと「要するにMPUは条件分岐とグラフィックチップに送るデータを管理するだけの『グラフィックチップのオマケ』なんだわ」と言って大笑いしたもんです。 それを逆手に取って、3D以外やったらヒマしてるとこは使いまくったろかぁ〜とか。 そういう考え方は『ハードの設計思想』捉えてないと出来難いです。 そこが面白いというか醍醐味なんですけどね。 ワタシが仕様を決めたPC-9801用の音源ドライバーで「FM音源で倍音合成をする」という荒業をするのがありました。 まずシンセで作った音をX68に取り込んで、FFTして手作業でFM音源のパラメータに直して入れるという・・・。 無謀ですが・・・楽しかったなぁ・・・。 ちきうか・・・何もかも懐かしい・・・(爆) [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
ch3のモード2……かなぁ?(笑) |
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記事No.1498 へのコメントです。 どうも、あいせです(自爆+大爆笑>うわぁ〜い、「あいせ」さんだ、「あいせ」さんだ、「あいせ」さんだぁ〜♪ >というお約束は置いておいて。(←「いつせ」さんですよ、皆さん) 自爆もお約束って感じで(笑) >(金) 04:52という投稿時間が泣かせる(泣)。 ぐ……具が大きい(汗+謎) >というか、それ以前にハードの設計思想とか、そういう点を捉えるのが弱いです。 ああ……なるほど。 >なんたら2なんかは、構成図を見てプログラマさんと「要するにMPUは条件分岐とグラフィックチップに送るデータを管理するだけの『グラフィックチップのオマケ』なんだわ」と言って大笑いしたもんです。 ……(爆笑)…… あのアーキテクチャ見た時に「うっわ〜、S●NYが作ったセ●サタ●ンだわぁ……この設計思想(大爆笑)」とかおもったり。(同様にD●見て逆のこともおもいましたw) >それを逆手に取って、3D以外やったらヒマしてるとこは使いまくったろかぁ〜とか。 >そういう考え方は『ハードの設計思想』捉えてないと出来難いです。 ありますねぇ……昔は良くやりました。そういう裏技的なの(笑) PC88●1SR系とかでは、FDCにZ80が実はもうひとつ使われてて…… 「何だディスク専用にしておくにはもったいない」 とか言って、サウンドドライバを乗っけて、駆動させたり(大爆笑)、(SHTなどで)敵の思考ルーチンを回してみたり。 今はそれをしないでも、ADVゲームとかなら楽勝で回ってしまったりする性能なんで、逆にそのあたりをイジイジして工夫する楽しみってのも、機会が少なくなってしまいました(T T; >そこが面白いというか醍醐味なんですけどね。 ええ。 >ワタシが仕様を決めたPC-9801用の音源ドライバーで「FM音源で倍音合成をする」という荒業をするのがありました。 >まずシンセで作った音をX68に取り込んで、FFTして手作業でFM音源のパラメータに直して入れるという・・・。 >無謀ですが・・・楽しかったなぁ・・・。 ……うっわ〜……手が掛かりそうな(笑汗) 恐らくOPNだとch3のモード2で発音させるんでしょうか? #確か正弦波複合合成モードだった気がします。OPNBとかだとD/A直結モードだった気もしますが@モード2 ゲーム●ーツとかが音声合成でよく使ってた記憶が。 PC9801シリーズとかだと、サンプリングレートはラフですが、タイマAでLFO同期を取るようにして、その同期を使ってSSGを1つ殺して、曲と同期したPCM再生……なんてのもできました(笑) #ゲームに使うには、タイマAの割込が掛かりすぎて、重すぎるのでゲーム搭載は断念しましたが(汗) こんな私なんで、実は「何でもできちゃう機体」ってのは、あまり「ロマン」を覚えない……非常に時代錯誤で今のご時世には(ひょっとしたら)いても役に立たない系の人間なのかもしれません(汗涙) #むしろ不自由なスペックで、それをどう克服して、一段上のものを作って見せようか……ってタイプの思考をしてしまうもので(号泣) 話が凄い勢いで脱線してっぽいですが(汗) ではでは (^ ^)/~) [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
シンジ様、外れですぅ(爆)・・・高山さん見てないっすね。 |
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記事No.1499 へのコメントです。 >……うっわ〜……手が掛かりそうな(笑汗)>恐らくOPNだとch3のモード2で発音させるんでしょうか? 違うのですぅ。 普通のモードでV-SYNCに合わせて発音していくのですぅ。 倍音が会ってるかは、ベッセル関数「SIN(SINα)」の 一覧表を手で作って、重要な倍音だけ合わせるのですぅ。 >#むしろ不自由なスペックで、それをどう克服して、一段上のものを作って見せようか……ってタイプの思考をしてしまうもので(号泣) いや、結局プログラムは「技術競争」なので、それが正しいと思うのですぅ。 >話が凄い勢いで脱線してっぽいですが(汗) それをこそ、今の若い人に読んで頂きたいのですぅ。 って、GeneQネタ誰がわかるんですかぁ。 高山さんは見てないですよねぇ(キョロキョロ) 第三東京市からミズホでしたぁ。 [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
そ……そういう意味での…… |
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記事No.1500 へのコメントです。 >違うのですぅ。>普通のモードでV-SYNCに合わせて発音していくのですぅ。 >倍音が会ってるかは、ベッセル関数「SIN(SINα)」の >一覧表を手で作って、重要な倍音だけ合わせるのですぅ。 そ……そういう意味での……FFT……だったのですね(汗) 私はてっきり、バカ正直にフーリエするのかと…… ……手が掛かりそうな……というか、私なら (T皿T)ノ〜〜〜〜〜〜〜〜〜T~T ウラ〜〜〜 と言う感じでちゃぶ台なげてそうです(汗)@ベッセルテーブルを手で作成 ごっついことを考え出しますですねぇ……目から鱗です。 >>#むしろ不自由なスペックで、それをどう克服して、一段上のものを作って見せようか……ってタイプの思考をしてしまうもので(号泣) >いや、結局プログラムは「技術競争」なので、それが正しいと思うのですぅ。 デモ、最近ハ、ソウイウ出番ッテ、コトゴトク無クナッテキテテ……(涙) >>話が凄い勢いで脱線してっぽいですが(汗) >それをこそ、今の若い人に読んで頂きたいのですぅ。 最近の若いコ達の中でも、そう考えてる人間たちもいくらかはいるのですが……やっぱり、仕事が細分化されすぎたりしてて、なかなかそういう出番とか思考を表に出せることも少なくなってるみたいです。うん。@プログラマ >って、GeneQネタ誰がわかるんですかぁ。 >高山さんは見てないですよねぇ(キョロキョロ) ……(爆笑)…… [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
そういう意味なの・・・ |
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記事No.1503 へのコメントです。 >(T皿T)ノ〜〜〜〜〜〜〜〜〜T~T ウラ〜〜〜>と言う感じでちゃぶ台なげてそうです(汗)@ベッセルテーブルを手で作成 >ごっついことを考え出しますですねぇ……目から鱗です。 というか他の会社が考え付きそうな事だったら大手が先にしてますのぉ。 弱小は、「簡単に考え付かない」事を「手作業」でやらないと、競争に参加もできないのですぅ。 その昔は「Y/Nセレク」(ピンポン、ブゥゥゥゥゥ)なんかはPCMをバイナリエディタで「手書き」してたような記憶があるのですぅ。 >>高山さんは見てないですよねぇ(キョロキョロ) >……(爆笑)…… ある突然、あの人の書き込みが「ですぅ」になったら困るのですぅ(コソコソ)。 [ この記事にコメントを返信する ] [ 原文引用 ] |
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